PIXELS
PIXELS
DIN 24 IULIE 2015 LA CINEMA
Pixels e cea mai grozavă comedie de acţiune în care extratereştrii atacă Pământul, inspirându-se după jocurile video din anii 1980.
Filmul e produs de Happy Madison şi 1492 Pictures. La cârma filmului Pixels a fost invitat Chris Columbus, care a contribuit la definirea filmelor din anii 1980, scriind scenarii cum ar fi Gremlins sau The Goonies, regizând apoi comedii clasice cum ar fi Home Alone sau Mrs. Doubtfire, şi ajutând la lansarea unor francize de mare succes cu efecte speciale, cum ar fi Harry Potter, Percy Jackson, sau Night at the Museum. Columbus recunoaşte că Pixels l-a atras din mai multe motive. “Când am citit scenariul filmului Pixels mi s-a părut atât de original şi de unic, încât mi-am spus că trebuie să-l realizez eu însumi,” recunoaşte el. “Îmi plăcea în special combinaţia de comedie şi acţiune, care-mi dădea posibilitatea de a realiza ceva ce nu mai făcusem de la Harry Potter încoace. Puteam să împingem comedia până dincolo de limitele sale, dar vroiam să creăm totodată şi un film intens de acţiune şi aventură. Pentru mine e ca şi când Gremlinii s-ar întâlni cu Goonies şi cu Harry Potter. Filmul îmi dădea posibilitatea de a crea ceva realmente proaspăt, folosind uneltele pe care le adunasem de-a lungul anilor. Urma să fie un film original care să te poarte înapoi, în anii 1980, într-un mod evocator şi nostalgic.”
Rolul principal îi aparţine lui Adam Sandler, care este totodată şi producătorul filmului. Columbus spune că cele două “roluri” interpretate de acelaşi om reprezintă un câştig enorm pentru film. “Adam are un simţ pronunţat al comediei şi este totodată şi un producător înţelept,” afirmă Columbus. “E o combinaţie splendidă pentru că – de exemplu – el înţelege foarte bine şi situaţiile în care totul decurge ca pe roate, iar filmul poate merge înainte, dar şi situaţiile în care ceva nu merge bine şi atunci are nevoie de mai mult timp pentru a îndrepta lucrurile.”
Lista celorlalţi eroi ai filmului seamănă cu o echipă de războinici digitali din anii 1980: PAC-MAN™, Donkey Kong™, Centipede®, Galaga™, Frogger, Q*bert™, sau Space Invaders™, printre mulţi alţii. “Aceste personaje clasice constituiau esenţa jocurilor, aşa încât era obligatoriu să le reunim în acest proiect,” explică Allen Covert, unul dintre producătorii filmului. Partenerii care au conlucrat cu noi în acest scop au fost : Atari Interactive, Inc. (Asteroids, Breakout, Centipede, Missile Command); Konami Digital Entertainment (Frogger); Bandai Namco Entertainment (PAC-MAN, Galaga, Dig Dug); Nintendo (Donkey Kong, Duck Hunt); Sony Computer Entertainment (Q*Bert); TAITO CORPORATION (Arkanoid, Space Invaders); sau Warner Bros. Interactive (Paperboy, Joust, Defender, Robotron), G-MODE (BurgerTime) şi TETRIS (Tetris).
Columbus adaugă: “Acest film n-ar fi posibil fără eroii legendari ai anilor ‘80 – ei sunt la fel de importanţi pentru film ca şi rolurile pe care le interpretează actorii. A fost extrem de impresionant să vedem că totul se potriveşte exact aşa cum am plănuit.”
Columbus susţine că un alt motiv pentru care a fost atras către acest proiect a fost acela că reprezenta o oportunitate de a crea un film care să se adreseze tuturor vârstelor. “Desigur, părinţii îşi vor aminti cum jucau ei jocuri video în sălile de jocuri, iar copiii lor se vor simţi atraşi de personaje – în film sunt sute de momente comice – jumătate se vor adresa părinţilor, iar cealaltă jumătate, părinţilor,” explică el. “Dar e mai mult de atât. Eu cred că spectatorii simt nostalgie pentru aceste jocuri şi în special pentru cele din anii ‘80. Aud reacţii de genul acesta tot timpul – vorbesc cu elevii de liceu şi ei îmi spun că filmul lor favorit este The Goonies. Ei au o afecţiune deosebită pentru personajele din vremea aceea.”
ATAC DUPĂ MODELUL JOCURILOR VIDEO: DESIGN ŞI EFECTE
Comedia Pixels, cu o intrigă unică şi comic irezistibil, iese în evidenţă, fiind diferită de filmele din vacanţa de vară. “Cele mai multe filme cu efecte vizuale – inclusiv filmele în realizarea cărora am fost implicat – vor să creeze efecte vizuale cât mai realiste. Chiar dacă vrei să creezi un dragon sau un monstru, vei încerca să-i dai o alură cât mai realistă, cum ar fi textura sau pielea unei creaturi adevărate,” explică Columbus. “În Pixels, noi am vrut să facem ceva ce nu s-a mai văzut până acum. Când aceste personaje din jocurile video prind viaţă, ele sunt reprezentate în aşa fel încât li se văd pixelii şi au o aură luminoasă din interior, care se mişcă încontinuu. Este de fapt o versiune tri-dimensională a jocurilor de 8-biţi pe care le puteai vedea afişate pe ecranul calculatorului, în sălile de jocuri.”
Scenografulul Peter Wenham, care răspundea de aspectul general al filmului, a fost primul care s-a ocupat de tranziţia personajelor, de la versiunea clasică de 8 biţi la cea 3D. “Era important pentru companiile producătoare de jocuri, dar şi pentru noi – să ne menţinem cât mai aproape de adevăr, chiar dacă treceam la personaje 3D,” afirmă el. “Distracţia provine din faptul că arătăm ceva ce nu s-a mai văzut până acum – toate obiectele de care ne lovim zi de zi sunt prezentate cu pixelii la vedere. Trebuia să ne hotărâm cum voiam să arate aceste lucruri – spre exemplu o bombă lansată de Space Invaders loveşte asfaltul, făcând un crater mare; în acelaşi timp asfaltul se descompune în pixeli. Trebuia să vedem cum arată toate astea.”
După cum spune Wenham, exista riscul ca aceste versiuni 3D ale personajelor să arate prea schematic sau neinteresant. Atunci le-a venit ideea cu aura luminoasă – o idee aplicabilă obiectelor descompuse în pixeli. Nu numai personajele urmau să emită o lumină interactivă, ci şi ţintele atacurilor. Rezultatul a fost uimitor şi pe de altă parte a reuşit să exprime şi modalitatea în care extratereştrii folosesc jocurile video pentru a ataca planeta.
Odată ce a hotărât imaginea personajelor, Columbus i-a cerut lui Matthew Butler, creatorul efectelor vizuale, să actualizeze jocurile video ale anilor 1980 aducându-le în zilele noastre. “Matt Butler este geniul nebun care a făcut ca aceste creaturi să pară reale, dar în acelaşi timp să fie ceva ce spectatorii n-au mai văzut până acum. El şi-a forţat echipa pentru a realiza aceste lucruri şi a pus presiune pe noi mai mult ca niciodată,” recunoaşte Columbus.
Butler afirmă că realizatorii filmului au făcut eforturi extraordinare pentru a obţine personaje cu un look nou şi cât mai veridic, dar şi pentru a reedita mişcările şi modul lor de interacţiune de altădată. “Era important ca noi să imităm aceste jocuri cât se poate de fidel,” spune Butler. “Dacă ne gândim la PAC-MAN, el înfulecă tot ce-i iese în cale şi se mişcă cu mare rapiditate. Donkey Kong, de asemenea are mişcările lui specifice, un fel de paşi mărunţi – noi am realizat o animaţie mai fluentă, dar am menţinut esenţa lui de ‘spiriduş’.”
Desigur, realizatorii şi-au permis unele libertăţi în ceea ce priveşte povestirea. De pildă, povestea jocului Galaga din film – în care o ‘eroare” din joc reprezintă punctul culminant al intrigii – este un element imaginar, care a fost creat pentru a da mai mult dramatism povestirii.
Dacă vrem să fim foarte exacţi din punct de vedere tehnic, spune Butler, titlul filmului nu e corect. “Un pixel 3D se numeşte de fapt ‘voxel,’” adică un cub în spaţiu, explică el. “Noi am preluat noţiunea simplistă de cuburi şi am făcut-o mai interesantă şi mai modernă, adăugându-i energie luminoasă, cum a fost în cazul lui PAC-MAN,” explică Butler. “Imaginea lui în 2D este plată, dar noi i-am dat în 3D o formă de sferă, făcută din voxeli. Fiecare voxel are propria sa energie luminoasă, bazată pe filamente geometrice, care pot fi controlate individual; am făcut apel la un fel de licenţă artistică pentru a circula energia luminoasă prin sfera lui PAC-MAN.”
Butler spune că secvenţa cu Centipede arată modalitatea în care au rezolvat cea mai mare provocare din domeniul efectelor vizuale: obţinerea tonurilor corecte. Unul dintre cele mai dificile lucruri a fost să confere personajelor din jocurile video o tentă comică. “Personajele din jocurile video sunt nişte răi, aşa încât ei au trebuit să fie fioroşi, dar filmul e o comedie, deci ticăloşii trebuia să fie ceva mai simpatici,” afirmă Butler. “De exemplu, în cazul miriapodului Centipede, instinctul nostru era să facem o creatură care să inspire spaimă, dar sub îndrumarea lui Chris, l-am făcut ceva mai comic – ca în secvenţa în care el dansează în spatele unei bătrâne care se uită la televizor. Abia când vedem acţiunile lui, înţelegem cât e de periculos. Centipede interacţionează cu toată masa lui corporală, creând haos oriunde se duce. Nici n-apuci să te transformi în mii de pixeli, că te-a şi mâncat!”
În secvenţa cu PAC-MAN, eroii se află în maşini multicolore Mini Cooper – “ghosts” – care îl fugăresc pe un PAC-MAN înalt de 10 metri, care înghite în calea sa toată reţeaua de cabluri din Manhattan. “În joc, PAC-MAN era personajul pozitiv, iar duşmanii săi erau stafiile, dar în film, PAC-MAN e un pericol care zboară deasupra Manhattanului, iar singurul mod în care jucătorii l-ar putea învinge este cu ajutorul stafiilor,” explică Columbus. “Am mers cu maşini Mini Coopers, ca şi stafiile, iar ele ni
s-au potrivit atât ca dimensiune cât şi ca viteză şi culoare. Producătorii Mini Cooper au fost generoşi cu noi pentru că a trebuit să accepte o mulţime de modificări pe care le-am cerut ca să putem monta pe maşini diferite arme şi un senzor cu energie luminoasă, care s-au potrivit de minune.”
“Printre efectele vizuale am introdus şi figurile din jocurile originale, cum ar fi PAC-MAN care înghite o reţea de curent, dar şi figuri noi, care ies din vechile tipare, cum ar fi PAC-MAN muşcând dintr-o maşină de pompieri, care tocmai se descompune în pixeli,” spune Butler. “La un moment dat, un Mini Cooper merge pe cele două roţi din faţă; aici avem un efect vizual, dar şi un Mini adevărat, căruia i s-a tăiat partea din spate.”
Pentru a-i respinge pe atacatori, jucătorii îl cheamă în ajutor pe creatorul lui PAC-MAN, profesorul Iwatani. Deşi rolul profesorului Iwatani este interpretat pe platouri de către actorul Denis Akiyama, adevăratul profesor Iwatani apare şi el într-un cadru al filmului, în chip de tehnician de reparaţii, la una dintre sălile de joc din 1982. “Interesant este faptul că în viaţa reală,” spune Columbus, “înainte de a deveni profesor, Iwatani, inventatorul lui PAC-MAN, a fost chiar reparator de jocuri video.”
Pentru secvenţa dramatică a încleştării cu atacatorii, jucătorii au apelat la Donkey Kong. “Noi am construit decoruri gigantice ca replică a jocului video Donkey Kong,” afirmă Columbus. “Eroii noştri s-au luptat realmente pe platforme de dimensiune reală interpretând jocul Donkey Kong.”
“A fost un decor colosal pe care l-am construit pe Mega Stage de la Pinewood Toronto Studios, care este cel mai mare studio de filmări din America de Nord,” explică Wenham. În final, studioul lui Wenham a fost o construcţie de peste 20 de metri, făcută din grinzi şi panouri – care recrea jocul Donkey Kong la dimensiuni reale.
Readucerea la viaţă a lui Q*bert a reprezentat de asemenea o altă provocare. “Ca şi celelalte personaje, el este făcut din cuburi cu muchiile ascuţite, dar a trebuit săţl mai îndulcim pentru a fi mai drăgălaş,” spune Butler. “Sony Picture Imageworks a venit cu ideea de a-l acoperi cu o soluţie translucidă, care să-i dea o alură de animal îmblănit, pe care îţi vine să-l strângi la piept şi să-l mângâi, chiar dacă e disipat în mii de pixeli. El nu are nici mâini, nici gură, aşa încât a fost o provocare pentru noi să-l facem viabil pe Q*bert folosind doar ochii şi postura corpului.”
Pe lângă construirea personajelor, Peter Wenham a trebuit să se ocupe şi de decoruri şi locaţii – toate fiind aspecte importante ale filmului. “Filmul prezintă o realitate îngroşată – care provine din jocurile video – dar noi am încercat să o facem ceva mai realistă,” afirmă el.
Unul dintre atuurile lui Wenham a fost crearea tunurilor cu ajutorul cărora jucătorii urmau să respingă atacul extratereştrilor. “E grozav când reuşeşti să construieşti o armă de butaforie care să fie pe placul actorilor. Când Sandler a ridicat un tun din acesta, a început instantaneu să imite sunetele produse de o mitralieră. Aceste tunuri te fac să te simţi din nou copil,” apreciază Wenham. “Era important să avem ceva care să fie amuzant, dar care, în acelaşi timp, să nu fie convenţional. Dacă te uiţi cu atenţie la aceste tunuri de lumină, ele au joystick-uri sau accesorii pe care le aveau vechile jocuri video. Pe tunul cel mai lung se află butoane roşii şi ecrane cu LED-uri. Am vrut să creăm o punte între jocurile clasice şi armele moderne high-tech.”
Wenham a fost de asemenea responsabil cu realizarea celorlalte decoruri ale filmului, inclusiv a fabricii Electric Dreams din anii ‘80 – locul unde se desfăşurau competiţiile mondiale, acolo unde au excelat Sam Brenner, Ludlow Lamonsoff şi Eddie Plant – şi a DARPA, unde Violet Van Patten a creat armamentul special al jucătorilor de la Arcade.